ゲーミフィケーションとゲームの使い方 ― ポイントやランキングより大事な「しかけ」の設計
ポイント、バッジ、ランキング、クイズアプリ。授業を「ゲームっぽく」すると生徒は盛り上がります。でも、盛り上がりと学びは同じではありません。メタ分析でわかった効果の大きさ、ごほうびの落とし穴、競争より協力が効く理由、日本の中学・大学の実践から、英語の授業でのゲームの上手な使い方を整理します。
エビデンスの強さ:複数のメタ分析で学習成果への小〜中程度の効果が報告されている。ただし研究デザインや比較の相手で効果は大きく変わり、効果が長続きしない・競争が逆効果になるなどの欠点も報告されている。

- ゲーミフィケーションは、ポイント・バッジ・ランキング・ストーリーなどゲームの要素を授業に取り入れること。ゲームそのもので学ぶのとは少しちがいます。
- メタ分析では学習成果に小〜中程度の効果。でも、ごほうびが内発的な意欲を下げることや、効果が長続きしない・競争が逆効果になることもあります。
- コツは「ゲームの目的=英語の目的」「個人ランキングより、協力しながらのチーム戦」「得点よりフィードバック」の3つです。
ゲーミフィケーションってなに?
ひとことで言うと、ゲーミフィケーションは、ポイント・バッジ・ランキング・ストーリーといった「ゲームのしかけ」を、ふだんの授業に取り入れて、取り組みたくなる授業にする工夫です。
ゲーミフィケーション(gamification)は、ゲームでない場面に、ゲームの要素を取り入れて、体験をより楽しく、取り組みたくなるものにすることです。もともとは情報システムの分野で、ユーザーの体験や関わりを高めるために、ビデオゲームの要素をゲームでないシステムに使うことを指す、ゆるやかな総称として広まりました 1。
英語の授業で言えば、こんな工夫がゲーミフィケーションです。
| ゲームの要素 | 授業での例 |
|---|---|
| ポイント・スコア | 発言や課題でポイントがたまる、班の合計点を掲示する |
| バッジ・レベル | 「音読マスター」「質問名人」などの称号、単元ごとのレベルアップ |
| ランキング(リーダーボード) | 単語テストの順位表、クイズアプリの上位表示 |
| ストーリー(ゲーム・フィクション) | 「宇宙船の乗組員として、英語の指令を解読せよ」といった物語の設定 |
| 即時のフィードバック | 答えるとすぐ正解・不正解がわかる、進み具合のバー |
ゲーミフィケーションは、駅のスタンプラリーに似ています。スタンプを集めるしかけがあると、ふだんは通りすぎる駅にも降りてみたくなる。でも、スタンプを全部集めた子が、その町のことをよく知っているとは限りません。スタンプ(ポイント)が目的になると、町(英語)そのものは見なくなるからです。よいスタンプラリーは、スタンプの場所に、その町のおもしろいものを置いています。
ゲームを使った学習(ゲームベース学習)とのちがい
すごろく・かるた・ボードゲーム・デジタルゲームなど、ゲームそのものを遊びながら学ぶことは「ゲームを使った学習(ゲームベース学習)」と呼ばれ、ゲーミフィケーションとは区別されることが多いです。
| ゲーミフィケーション | ゲームを使った学習 | |
|---|---|---|
| 何をする? | ふだんの授業や課題に、ゲームの要素(ポイント・バッジ・ランキング・物語)を足す | ゲームそのものを遊びながら英語を使う |
| 例 | 発言でポイントがたまる、単元を「ミッション」にする | 英語かるた、ボードゲーム、推理ゲーム、デジタルゲーム |
| 気をつけること | ポイントが「ごほうび」になり、英語そのものを見なくなる | 盛り上がっても、英語を使う量が少ないことがある |
どちらも英語の授業でよく使われるので、このページでは両方を扱います。
やり方を3ステップで
- 得点のつけ方を英語の目的に合わせる:正解の早押しより、「英語で説明できたら得点」のように、英語を使う行動そのものに点をつける。
- 協力しながらのチーム戦にする:個人ランキングより、班で相談して答え、班で競う形に 2。
- ごほうびより、ことばのフィードバック:ポイントは記録として使い、物のごほうびと結びつけない。よかった英語をことばでほめる 3。
研究ではどうなってる?
- 学習成果に小〜中の効果:ゲーミフィケーションの効果をまとめたメタ分析では、知識などの認知的な成果に g = 0.49、動機づけに g = 0.36、行動面に g = 0.25 の効果がありました。研究の厳密さが高い研究にしぼっても、認知面の効果は安定していましたが、動機づけと行動面の効果は不安定でした 2。
- 学業成績にも中程度:30の実践(3,202人)をまとめた別のメタ分析でも、学業成績に g = 0.50 の中程度の効果がありました 4。
- 競争だけより「協力しながら競う」:同じメタ分析では、ゲームの物語性(ゲーム・フィクション)を入れたものや、競争と協力を組み合わせたものが、行動面の成果でとくに効果的でした 2。
- 英語学習のゲーミフィケーション:EFL/ESL の研究40件を調べた系統的レビューでは、英語の技能・態度・感情面への利点が報告された一方、技術的な問題、効果が長続きしないこと、競争による悪影響などの欠点も挙げられました。よく使われる要素は、フィードバック・ポイント・クイズ・バッジ・ランキング・ごほうびでした 5。
- デジタルゲームで英語:一般に販売されているデジタルゲームの言語学習への効果をまとめたメタ分析では、比較群のある研究で d = 0.50 でした。教育用に作られたゲームより、娯楽用のゲームの方が効果が大きい傾向でした(信頼区間には重なりがあります) 6。
- クイズアプリ:クイズ型学習サービス Kahoot! を扱った研究93件をまとめたレビューでは、成績・授業の雰囲気・態度・不安へのプラスの効果が多く報告された一方、効果がほとんどない研究もありました。課題として、答える速さで得点が決まるため考えずに当てずっぽうで答える生徒が出ること、時間のプレッシャー、負けることへの不安などが挙げられています 7。
「ごほうび」については、注意が必要です。128の研究をまとめたメタ分析では、もともと興味をもって取り組める活動の場合、活動に取り組んだら・やり終えたら・成績がよかったら、というようにあらかじめ約束されたごほうびは、その活動を自分から進んでやろうとする気持ち(内発的動機づけ)を下げていました(d = −0.40〜−0.28)。とくに、物のごほうびは大学生より子どもで悪影響が大きい傾向でした。一方で、ことばによるプラスのフィードバックは、自分から取り組む気持ちも興味も高めていました(d = 0.33、0.31) 3。もともと興味をもちにくい活動での影響は、このメタ分析だけでは判断できませんが、ポイントやシールを「ごほうび」として使うと、ポイントがなくなったとたんに英語をやらなくなる生徒をつくってしまうおそれがあります。
日本の教室での実践
日本の大学1・2年生115人を対象に、ボードゲームをタスク中心の授業(TBLT)の中で使った7週間の実践では、学生はこの方法を、話す力を伸ばすうえでも、授業に主体的に取り組むうえでも価値があると受けとめていました 8。日本の中学校で、協力型の推理ゲームをタスクとして使った実践報告では、ゲームで使う表現の流暢さとやり取りの力が伸び、生徒は対人関係の力もついたと感じていました。一方で、そのゲームで使う英語の幅は限られていたことも報告されています 9。どちらも、ゲームを「ごほうび」や「息ぬき」ではなく、英語を使う必然性のあるタスクとして位置づけている点が共通しています。
明日の授業でこうする
- 勝つための行動=英語を使うことにする:正解の早押しより、「英語で説明できたら得点」「相手に質問できたら得点」のように、英語を使う行動そのものに点をつけます。
- 個人ランキングより、協力しながらのチーム戦:班の中で相談して答える、班の合計点で競う、などにします。競争と協力を組み合わせたものが、行動面の成果でとくに効果的だったという結果があります 2。
- スピードより考える時間:早押しや「速いほど高得点」にすると、考えずに当てずっぽうで答える生徒が出やすくなります 7。答える前に10秒の相談タイムを入れましょう。
- ごほうびより、ことばのフィードバック:ポイントは「記録」として使い、物のごほうびと結びつけない。そのかわり、よかった英語をことばでほめます(例:Great question! / That's a good reason.) 3。
- 物語の設定で単元を包む:「ALT の先生の国から来た謎の手紙を解読する」など、単元全体にストーリーをつけると、毎時間の活動が「手紙の謎を解く」というゴールにつながり、生徒は何のための活動かがわかります。
定番の英語ゲームを「生徒が使う英語の量」で見直す
教室でよく使うゲームも、生徒がどれだけ英語を聞き・話すかで見直すと、改良のポイントが見えてきます。
| ゲーム | 生徒が使う英語 | ひと工夫 |
|---|---|---|
| 単語ビンゴ | 聞くだけ(単語) | 単語ではなく英語の説明文を読み上げ、何の単語か考えて消す |
| 英語かるた | 聞くだけ(単語・短い文) | 取った札の単語を使って、1文言えたら得点 |
| 早押しクイズ | 単語1つで答える | 答える前に班で相談、理由まで英語で言えたらボーナス |
| Find Someone Who | 質問と答えをくり返す | 「Yes」をもらったら追加の質問を1つしてから名前を書く |
| 20の質問 | 質問を考えて言う | Is it …? だけでなく Does it …? / Can it …? など、Yes/No で答えられる質問の型を広げる、班で作戦を英語で |
| ジェスチャー・クイズ | 答える人だけが話す | 当てたら、そのジェスチャーを英語で説明し直す |
同じゲームでも、ルールを少し変えるだけで、生徒が英語を使う量は大きく変わります。
「ALT の先生の家族が日本に来る。家族一人ひとりに合った観光プランを英語で提案せよ」というミッションを単元のはじめに示します。1〜3時間目は、家族の好みが書かれた英語のカード(He likes … / She can't eat …)を読み取る活動、町の施設を英語で紹介する練習などを「ステージ1〜3」として進め、班ごとに達成したステージを掲示します。4時間目に、班で作った観光プランを ALT に発表し、ALT が「家族がいちばん喜びそうなプラン」を選びます。ポイントの順位ではなく、ALT の家族の役に立つことがゴールです。
単元の本文の内容について、各班が英語のクイズを5問作ります。問題は「本文の英語をそのまま写すと失格、自分のことばで言いかえる」というルールにします。クイズ大会では、班で10秒相談してから答えます。得点は、正解だけでなく、ほかの班が答えられなかった「よい問題」を作った班にも入ります。問題を作る過程で、生徒は本文を何度も読み、言いかえを考えることになります。
英語の時間のはじめに、「英語であいさつできた」「友だちの発表に反応できた」などのクラスの目標を決め、達成するたびにクラス全体のポイントがたまるしかけにします。個人ではなくクラスみんなでためるので、個人の点数の差が目立たず、苦手な子が責められにくくなります。教室の行動を整えるゲームの研究でも、グループ全体で協力する形の「グッド・ビヘイビア・ゲーム」が、問題行動を減らし向社会的な行動を増やす効果を示しています 10。
❓ よくある質問
Q. ゲーミフィケーションとは何ですか? ゲームを使った学習とはどう違いますか?
ポイント・バッジ・ランキング・ストーリーなど、ゲームの要素をゲームでない場(ふだんの授業)に取り入れて、取り組みたくなるものにする工夫です 1。英語かるたやボードゲームなど、ゲームそのものを遊びながら英語を使う「ゲームを使った学習(ゲームベース学習)」とは区別されることが多いです。
Q. 英語の授業でゲームをすると、効果はありますか?
ゲーミフィケーションのメタ分析では、知識などの認知的な成果に g = 0.49 の効果がありました 2。30の実践をまとめた別のメタ分析でも、学業成績に g = 0.50 でした 4。ただし英語学習の研究を調べたレビューでは、効果が長続きしないことや競争による悪影響も欠点として挙げられています 5。
Q. ポイントやシールのごほうびは、使わない方がいいですか?
「ごほうび」として約束するのは注意が必要です。128の研究をまとめたメタ分析では、もともと興味をもてる活動で、あらかじめ約束されたごほうびは自分から進んでやろうとする気持ちを下げ、ことばによるプラスのフィードバックは高めていました 3。ポイントは記録として使い、よかった英語をことばでほめましょう。
Q. 個人戦とチーム戦、どちらがいいですか?
個人ランキングより、班で相談して答え、班の合計点で競う「協力しながらのチーム戦」がおすすめです。メタ分析では、競争と協力を組み合わせたものが行動面の成果でとくに効果的でした 2。個人の早押しや単語テストの順位表は、得意な生徒の舞台になりがちです。
Q. クイズアプリを授業で使うときの注意点は?
クイズ型学習サービス Kahoot! の研究をまとめたレビューでは、答える速さで得点が決まるため、考えずに当てずっぽうで答える生徒が出ることや、時間のプレッシャー、負けることへの不安が課題として挙げられています 7。答える前に10秒の相談タイムを入れると、考える時間がとれます。
🎓 もう一歩深く(大学院レベル)
🎓院生モード外的報酬と内発的動機づけ:自己決定理論からの警告
自己決定理論で知られる心理学者 Edward L. Deci 氏ら(1999)のメタ分析は、128の実験をもとに、興味をもてる課題では、取り組み・完了・成績に応じた報酬がいずれも自由選択時の内発的動機づけを損なうこと(d = −0.40、−0.36、−0.28)、物の報酬は子どもでより有害なこと、一方でプラスのフィードバックは自由選択行動(d = 0.33)と自己報告の興味(d = 0.31)を高めることを示しました 3。ポイント・バッジ・ランキングは、使い方によって「情報としてのフィードバック」にも「報酬による統制」にもなります。
この観点から見ると、教育心理学の研究者 Michael Sailer 氏と Lisa Homner 氏(2020)のメタ分析で、ゲーミフィケーションの認知面の効果は安定していたのに、動機づけと行動面の効果は厳密な研究にしぼると不安定だったという結果は 2、要素の働き方が文脈しだいで変わることを示唆します。ゲーミフィケーションの設計では、どの要素が生徒の自律性・有能感・関係性を支え、どの要素が統制として働くかを考える必要があります(動機づけの理論は 動機づけ理論 を参照)。
🎓院生モード「何と比べたか」で効果は変わる
教育工学の研究者 Yu-Ling Tsai 氏と Chin-Chung Tsai 氏(2018)は、デジタルゲームによる第二言語の語彙学習の26研究を、研究デザインによって4つの条件に分けて分析しました。ゲームをする群と別の活動をする群を比べた研究では効果が大きく、ゲームに機能を追加した版と基本版を比べた研究では中程度、同じ内容をゲームと従来の方法で比べた研究(2件)では中〜大、全員が同じゲームをして別の変数で群を分けた研究では有意な効果がありませんでした 11。
つまり、「ゲームの効果」と言っても、何と比べたかで数字の意味がまったく変わります。英語学習者向けのゲーミフィケーション研究22件の系統的レビューも、肯定的な結果は多いものの、どのゲーム要素がどの学習成果に結びつくかを示した研究はなかったとしています 12。新しいしかけへの目新しさの効果(新奇性効果)も、短期の研究では区別しにくい点に注意が必要です。
🎓院生モードゲームを「タスク」として見る
デジタルゲームによる言語学習を研究した Daniel H. Dixon 氏ら(2022)のメタ分析で、教育用に作られたゲームより娯楽用のゲームの方が効果が大きい傾向が見られました 6。学習用に「点数とクイズ」をつけたゲームより、本物のゲームが生む「勝つために相手と話し合う必要」の方が、言語を使う動機として強いのかもしれません(ただし信頼区間に重なりがあり、確定的ではありません)。
日本の大学や中学校の実践は、ボードゲームや推理ゲームを、タスク中心の授業の枠組みの中に位置づけています。中学校の実践では、先生がひんぱんに仲介(ミディエーション)を行いながら進めていました 89。この見方では、ゲームは「ごほうびの時間」ではなく、意味のやり取りを生むタスクの一種になります。タスクの設計については タスク中心の指導(TBLT) を参照してください。
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📑 出典(12件)
本文の上付き数字に対応。✔ は DOI / ISBN / 公式ページを書誌データベースと機械照合した印です。
- Deterding, S., Sicart, M., Nacke, L., O'Hara, K., & Dixon, D. (2011). Gamification: Using game-design elements in non-gaming contexts. CHI '11 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems, 2425-2428. doi:10.1145/1979742.1979575 ✔ DOI照合済「ゲーミフィケーション」を、ゲームでない場で使うゲームの要素として位置づけたワークショップ論文
- Sailer, M., & Homner, L. (2020). The gamification of learning: A meta-analysis. Educational Psychology Review, 32(1), 77-112. doi:10.1007/s10648-019-09498-w ✔ DOI照合済ゲーミフィケーション(ポイント・バッジなどゲームの要素)の学習効果をまとめた教育全般のメタ分析
- Deci, E. L., Koestner, R., & Ryan, R. M. (1999). A meta-analytic review of experiments examining the effects of extrinsic rewards on intrinsic motivation. Psychological Bulletin, 125(6), 627-668. doi:10.1037/0033-2909.125.6.627 ✔ DOI照合済ごほうび(外的報酬)が内発的動機づけを下げるかを調べた128研究のメタ分析
- Bai, S., Hew, K. F., & Huang, B. (2020). Does gamification improve student learning outcome? Evidence from a meta-analysis and synthesis of qualitative data in educational contexts. Educational Research Review, 30, 100322. doi:10.1016/j.edurev.2020.100322 ✔ DOI照合済ゲーミフィケーションと学業成績のメタ分析(30介入・3,202人)。中程度の効果 g = 0.50
- Zhang, S., & Hasim, Z. (2023). Gamification in EFL/ESL instruction: A systematic review of empirical research. Frontiers in Psychology, 13, 1030790. doi:10.3389/fpsyg.2022.1030790 ✔ DOI照合済EFL/ESLのゲーミフィケーション研究40件の系統的レビュー。利点と、効果が長続きしない・競争の悪影響などの欠点
- Dixon, D. H., Dixon, T., & Jordan, E. (2022). Second language (L2) gains through digital game-based language learning (DGBLL): A meta-analysis. Language Learning & Technology, 26(1), 1-25. doi:10.64152/10125/73464 ✔ DOI照合済市販のデジタルゲームによる言語学習のメタ分析。群間比較で d = 0.50
- Wang, A. I., & Tahir, R. (2020). The effect of using Kahoot! for learning – A literature review. Computers & Education, 149, 103818. doi:10.1016/j.compedu.2020.103818 ✔ DOI照合済クイズ型学習アプリの効果を調べた93研究の文献レビュー。早押し得点が考える時間を奪うなどの課題も
- York, J., & deHaan, J. W. (2018). A constructivist approach to game-based language learning: Student perceptions in a beginner-level EFL context. International Journal of Game-Based Learning, 8(1), 19-40. doi:10.4018/ijgbl.2018010102 ✔ DOI照合済日本の大学1・2年生115人。ボードゲームをタスク中心の授業に組みこんだ実践を学生がどう受けとめたか
- Spano, F. (2021). How I taught with a game in junior high school EFL classes. Ludic Language Pedagogy, 3, 93-133. doi:10.55853/llp_v3wt2 ✔ DOI照合済日本の中学校で、協力型の推理ゲームをタスクとして使った実践報告
- Bowman-Perrott, L., Burke, M. D., Zaini, S., Zhang, N., & Vannest, K. (2016). Promoting positive behavior using the Good Behavior Game: A meta-analysis of single-case research. Journal of Positive Behavior Interventions, 18(3), 180-190. doi:10.1177/1098300715592355 ✔ DOI照合済チームで約束を守るとほうびが得られる「グッド・ビヘイビア・ゲーム」の単一事例研究21本のメタ分析
- Tsai, Y.-L., & Tsai, C.-C. (2018). Digital game-based second-language vocabulary learning and conditions of research designs: A meta-analysis study. Computers & Education, 125, 345-357. doi:10.1016/j.compedu.2018.06.020 ✔ DOI照合済デジタルゲームによる語彙学習のメタ分析(26研究)。比べる相手(研究デザイン)で効果の大きさが変わる
- Dehghanzadeh, H., Fardanesh, H., Hatami, J., Talaee, E., & Noroozi, O. (2021). Using gamification to support learning English as a second language: a systematic review. Computer Assisted Language Learning, 34(7), 934-957. doi:10.1080/09588221.2019.1648298 ✔ DOI照合済英語学習のデジタル・ゲーミフィケーション研究22件の系統的レビュー
最終更新 2026-10-18 ・ 原田英語 まちがいのご指摘はこちら








