時間を忘れて没頭する「フロー」には3つの条件があった。ゲームが止まらない理由も

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フロー状態は、簡単すぎる作業をしているときにいちばん起こりやすい
簡単すぎると退屈に、難しすぎると不安になる。「難しさと実力のつり合い」がとれたときに起こりやすい。
- 対象
- 働く大人・大学生
- 規模
- 78人(経験サンプリング)ほか
- 研究の種類
- 経験サンプリング調査・実験・メタ分析
- 確かさ
- ★★★☆☆
没頭状態「フロー」は、はっきりした目標・すぐ返る手応え・難しさと実力のつり合いがそろうと起こりやすい。意外にも余暇より仕事中に多いという調査も。
ひとことで言うと「ちょっと難しいけど、できそう」がいちばん夢中になれる!
ゲームをしていたら、気づけば夜中の2時。絵を描いていたら、ごはんを食べるのを忘れていた。
こんなふうに、時間の感覚がなくなるほど何かに没頭する状態を、心理学ではフローと呼びます。スポーツ選手が「ゾーンに入る」と言うのも、これに近い状態です。
名づけ親は、ハンガリー出身の心理学者ミハイ・チクセントミハイ。彼は、画家やロッククライマー、チェスプレーヤーなどに話を聞き、「最高に夢中なとき」の共通点を探りました。
01フローが起こる3つの条件
チクセントミハイらの研究から、フローが起こりやすい条件として、よく次の3つが挙げられます。
- 目標がはっきりしている:何をすればいいか迷わない(例:「このステージをクリアする」)
- 手応えがすぐ返ってくる:うまくいったかどうかがすぐわかる(例:ゲームのスコア、楽器の音)
- 難しさと実力がつり合っている:簡単すぎず、難しすぎない
3つ目がとくに大事です。簡単すぎると退屈、難しすぎると不安。その間の「ちょっと背伸びすればできる」帯に、フローの入り口があります。ゲームが止まらないのは、まさにこの3つがそろうよう設計されているからかもしれません。

02ゲームの難易度を変えて確かめた実験
この「つり合い」の大切さは、実験でも確かめられています。
2015年には、フローに関する多くの研究をまとめたメタ分析も行われ、「難しさと実力のつり合い」とフローの間にははっきりした関連があると確認されました。ただし関連の強さは、測り方や文化、活動の種類によってばらつきがあり、「つり合いさえとれれば必ずフローになる」わけではありません。
03どんでん返し:フローは「仕事中」に多かった
チクセントミハイの研究で面白いのが、「経験サンプリング法」という調査方法です。参加者にポケベル(当時の呼び出し機)を持たせ、1日に何度かランダムに鳴らして「今、何をしていて、どんな気分?」を記録してもらいました。
1989年の研究では、アメリカの働く大人78人を1週間調べたところ、フローの状態は余暇よりも仕事中の方が多かったのです。テレビを見ているような余暇の時間は、むしろ退屈やぼんやりした状態が多めでした。
ところが不思議なことに、人々は仕事中、「できればほかのことをしていたい」と答えがちでした。夢中になっていても、「仕事=つらいもの」というイメージが邪魔をしていたのかもしれません。研究者はこれを「仕事のパラドックス」と呼んでいます。
04今日からフローに入りやすくするには
なお、フローに似た「やめられない没頭」は、ギャンブルや長時間のゲームでも起こりえます。生活や睡眠に支障が出るほどなら、使い方を見直してみてください。
05まとめ
フローは、才能のある人だけに訪れる特別な状態ではありません。目標・手応え・ちょうどいい難しさがそろえば、勉強や仕事、家事の中にも生まれやすくなります。
退屈だと感じたら「少しだけ難しく」。しんどいと感じたら「少しだけ簡単に」。そのつまみを回すのは、あなた自身です。
この研究を英語で読もう原田英語の English CornerFlow is the state of being so absorbed in an activity that you lose track of time.
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原田英語の English Corner
この研究を英語で読もう
Have you ever played a game and forgotten the time? Psychologists call this feeling "flow." Flow often happens when three things are true. You have a clear goal.
You can see your results quickly. And the task is not too easy and not too hard. If it is too easy, you feel bored.
If it is too hard, you feel worried. One study even found that people felt flow more at work than in free time.
76 words ・ CEFR A2
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ゲームをしていて時間を忘れたことはありますか。心理学者はこの感覚を「フロー」と呼びます。フローは、3つのことがそろうとよく起こります。はっきりした目標があること。
結果がすぐにわかること。そして、課題が簡単すぎず難しすぎないことです。簡単すぎると退屈に感じます。
難しすぎると不安に感じます。ある研究では、なんと人は自由時間より仕事中のほうがフローを感じていました。
4択リーディングクイズ
Q1. What is "flow"?
played a game and forgotten the time ... call this feeling "flow" とあるので A。
Q2. How do you feel if a task is too hard?
If it is too hard, you feel worried. とあるので C。
Q3. What did one study find?
people felt flow more at work than in free time とあるので D。
Flow is the state of being so absorbed in an activity that you lose track of time. The idea was developed by the psychologist Mihaly Csikszentmihalyi, who interviewed painters, rock climbers, and chess players. Flow tends to occur when goals are clear, feedback is immediate, and the challenge matches your skill. If a task is too easy, you get bored; if it is too hard, you become anxious.
In a 2008 experiment, people played a falling-block puzzle game at three levels. They felt most absorbed when the difficulty adjusted to their skill. Csikszentmihalyi also found something surprising. In a 1989 study, workers who recorded their activities several times a day experienced flow more often at work than during leisure, yet they often wished they were doing something else.
128 words ・ CEFR B1
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フローとは、ある活動に夢中になりすぎて時間の感覚を失う状態です。この考えは心理学者ミハイ・チクセントミハイによって生み出されました。彼は画家、ロッククライマー、チェスプレーヤーに話を聞きました。フローは、目標がはっきりしていて、手応えがすぐに返り、難しさが実力に見合っているときに起こりやすくなります。課題が簡単すぎると退屈し、難しすぎると不安になります。
2008年の実験では、人々は落ち物パズルゲームを3つのレベルで遊びました。難易度が自分の腕前に合わせて調整されるときに、最も没頭していると感じました。チクセントミハイは驚くべきことも発見しました。1989年の研究では、1日に何度か自分の活動を記録した働く人々は、余暇よりも仕事中のほうがフローを経験することが多かったのですが、それでもしばしば何か別のことをしていたいと思っていたのです。
4択リーディングクイズ
Q1. Which is NOT one of the conditions for flow mentioned in the passage?
条件は明確な目標・すぐの手応え・難しさと実力のつり合い。友達と一緒に、は書かれていないので D。
Q2. In the 2008 experiment, when did people feel most absorbed?
They felt most absorbed when the difficulty adjusted to their skill. とあるので B。
Q3. What was surprising about the workers in the 1989 study?
experienced flow more often at work ... yet they often wished they were doing something else とあるので A。
In 1989, researchers gave pagers to 78 working adults and beeped them at random moments for a week, asking each time how they felt. People reported flow, the deep absorption described by the psychologist Mihaly Csikszentmihalyi, more often at work than in their free time.
But while working, they often wished they were somewhere else, a pattern known as the "paradox of work." This describes a pattern but does not show that work causes flow. In flow, you lose track of time while painting, climbing or playing a game, and action and awareness seem to merge. Interviews with artists, athletes and chess players led Csikszentmihalyi to three conditions that make it more likely.
The goals are clear, feedback comes at once, and the task is about as hard as the person is skilled. Make it too easy and boredom sets in. Make it too hard and anxiety takes over. In a 2008 experiment by Keller and Bless, people played a falling-block puzzle game that was too easy, too hard, or matched to their ability. The matched version produced the most absorption and enjoyment. A 2015 meta-analysis confirmed the link, though its strength varied with the measure, culture and activity.
199 words ・ CEFR B2
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1989年、研究者たちは働く大人78人にポケットベルを持たせ、1週間にわたってランダムな時間に呼び出し、そのたびにどんな気分かを尋ねました。心理学者ミハイ・チクセントミハイが述べた深い没頭の状態であるフローを、人々は余暇よりも仕事中に多く報告しました。
ところが仕事中には、別の場所にいたいとしばしば思っていたのです。これは「仕事のパラドックス」として知られるパターンです。これはパターンを記述したもので、仕事がフローを引き起こすことを示したわけではありません。フローの状態では、絵を描いたり、クライミングをしたり、ゲームをしたりしながら時間の感覚を失い、行動と意識が溶け合うように感じられます。芸術家、運動選手、チェスプレーヤーへのインタビューから、チクセントミハイはフローを起こりやすくする3つの条件にたどり着きました。
目標がはっきりしていること、手応えがすぐに返ってくること、そして課題の難しさがその人の実力とほぼ見合っていることです。簡単すぎれば退屈が生まれます。難しすぎれば不安が勝ってしまいます。ケラーとブレスによる2008年の実験では、参加者が、簡単すぎる、難しすぎる、または能力に合わせた落ち物パズルゲームを遊びました。能力に合わせたバージョンが、最も強い没頭と楽しさを生みました。2015年のメタ分析はこの関連を確認しましたが、その強さは測定法、文化、活動によってばらつきがありました。
4択リーディングクイズ
Q1. According to the passage, what happens when a task is too hard?
Make it too hard and anxiety takes over. とあるので B。boredom は簡単すぎる場合。
Q2. What is the "paradox of work"?
more often at work than in their free time. But while working, they often wished they were somewhere else とあるので C。
Q3. What does the author say about the 1989 study?
This describes a pattern but does not show that work causes flow とあるので D。参加者は78人だけなので B も誤り。
重要単語
- absorbedB2形容詞夢中になった、没頭したShe was so absorbed in the book that she missed her stop.
be absorbed in ~「~に夢中になる」。absorb は本来「吸収する」。 - challengeB1名詞難しさ、やりがいのある課題This puzzle is a good challenge for beginners.
日本語の「チャレンジ(挑戦)」より「難題・課題」の意味が中心。challenging「やりがいのある」。 - feedbackB1名詞手応え、結果の知らせQuick feedback helps you learn faster.
不可算名詞。immediate feedback「即時のフィードバック」。 - leisureB2名詞余暇What do you do in your leisure time?
発音は「レジャー/リージャー」。at one's leisure「暇なときに」。 - paradoxC1名詞逆説、矛盾して見えることIt is a paradox that rest can make you tired.
形容詞 paradoxical。para-(反して)+dox(意見)。 - anxietyB2名詞不安A task that is too hard can cause anxiety.
形容詞 anxious。boredom(退屈)とセットでフロー理論の説明に出る。 - lose track ofB2動詞(句)~を見失う、~がわからなくなるI lost track of time while reading.
lose track of time「時間を忘れる」が定番。keep track of ~「~を把握しておく」と対。
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時間を忘れるほど没頭する「フロー」状態。人に1日数回ランダムに「今なにしてる?」と聞く調査をしたら、フローは余暇より仕事中の方が多かったのに、本人たちは仕事中「ほかのことをしたい」と答えていたらしい。
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- Csikszentmihalyi & LeFevre (1989) Optimal experience in work and leisure, Journal of Personality and Social Psychologydoi.org
- Keller & Bless (2008) Flow and regulatory compatibility: An experimental approach to the flow model of intrinsic motivation, Personality and Social Psychology Bulletindoi.org
- Fong, Zaleski & Leach (2015) The challenge–skill balance and antecedents of flow: A meta-analytic investigation, The Journal of Positive Psychologydoi.org
※本記事は上記の研究・公開資料をもとに、原田英語が独自の言葉で解説したものです。引用は著作権法第32条の範囲で行い、出典を明記しています。画像はすべてオリジナルのイメージです。研究結果には限界や個人差があります。誤りのご指摘は原田英語のお問い合わせフォームから。












