ゲームはメンタルにいい?心の健康を学ぶゲームで1年後の落ちこみが少し軽く 532人の実験
Health Game Players Had Fewer Depression Signs, Study Finds
びっくり度 中学生 164語 / 高校生 319語ゲーム心の健康研究

3行でわかる!このニュース
- ゲームで心が元気になる?心の健康を学べるゲームで遊んだ高校生は、1年後の落ちこみが少し軽かった
- アメリカの高校生532人をくじのように2組に分け、1組はそのゲーム、もう1組はふつうのゲームで遊んだ
- ちがいは小さく、はっきり出たのは1年後だった。ゲームの組は「カウンセラーに相談するのはいいこと」と思うようにもなった
なぜ話題?アメリカの科学ニュースサイト Science News Explores が11月11日に紹介(論文は8月に JAMA Network Open に発表)
入試に出る!予想 ★★☆
ゲームは10代によいか悪いか、学校での心の健康の教え方は、長文や自由英作文でよく出るテーマ。ゲームのよい点と注意点を英語で言えるようにしよう。
使える表現mental healthsymptoms of depressionrandomly assigned
中学生レベル(英検3級〜準2級・CEFR A1〜A2)・164語・約1分
A Video Game About Feelings May Help Teens
語彙レベル(CEFR-J)
A186.7%A26%B14.8%B21.2%外1.2%
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この記事の声:オーストラリア英語・女性声は日によって、アメリカ・イギリス・オーストラリア英語、男性・女性が入れかわります
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Teens who played a special video game had fewer signs of depression a year later. They were compared with teens who played other games. The difference was small, and it showed up only after a full year.
ある特別なテレビゲームで遊んだ10代は、1年後、気分の落ちこみ(うつ)のサインが少なかったのです。くらべたのは、ほかのゲームで遊んだ10代です。ちがいは小さく、はっきり出たのは、まる1年たってからでした。
The game is called PlaySmart. A team at Dartmouth College in the United States tested it. In the game, players make hard choices in the life of a teen. For example, a friend seems very sad, and the player must decide how to help.
そのゲームは PlaySmart(プレイスマート)という名前です。アメリカのダートマス大学のチームが、このゲームを調べました。ゲームの中で、プレイヤーは10代の毎日で、むずかしい選択をします。たとえば、友だちがとても悲しそうにしていて、プレイヤーはどう助けるかを決めなければなりません。
In the study, 532 high school students were put into two groups at random. One group played PlaySmart. The other group played normal games, like The Sims. Both groups played once or twice a week for up to six weeks.
この研究では、高校生532人が、くじのような方法で2つの組に分けられました。1つの組は PlaySmart で遊びました。もう1つの組は、「ザ・シムズ」のようなふつうのゲームで遊びました。どちらの組も、週に1〜2回、最大で6週間遊びました。
After a year, the PlaySmart group scored a little lower on a depression test than the other group. The players also became more positive about getting help from a counselor. But the game made no clear difference in how worried the students felt.
1年後、PlaySmart の組は、落ちこみをはかるテストの点数が、もう一方の組より少しだけ低かったのです。このゲームで遊んだ人は、カウンセラーに助けてもらうことを、前よりよいことだと考えるようにもなりました。でも、生徒がどのくらい不安を感じるかには、はっきりしたちがいは出ませんでした。
WORDSこの記事の単語(8語)
- depressionB1名うつ、気分の落ちこみa sickness that makes you feel sad for a long timeDepression can happen to young people too.うつは若い人にも起こることがある。
- differenceA1名ちがい、差the way two things are not the sameCan you see the difference between these two pictures?この2枚の絵のちがいがわかる?
- comparedA2動くらべられた(compare の過去分詞)looked at two things to see how they differWe compared the two maps.私たちは2つの地図をくらべた。
- choicesA2名選択、選ぶこと(choice の複数形)things you pick from two or more ideasYou have three choices for lunch.お昼ごはんは3つの中から選べるよ。
- decideA2動決めるto make up your mind about somethingI can't decide what to wear.何を着るか決められない。
- at randomA1熟無作為に、くじ引きのようにwithout any plan, like a coin tossThe teacher picked three students at random.先生はくじ引きのように3人の生徒を選んだ。
- positiveB1形前向きな、よいと思うthinking that something is goodShe has a positive way of thinking.彼女は前向きな考え方をする。
- counselor外名カウンセラー、相談員a person whose job is to listen and give adviceOur school has a counselor on Fridays.私たちの学校には金曜日にカウンセラーがいる。
単語の横の A1A2B1B2 は、その単語のむずかしさです(A1 がいちばんやさしく、B2 がいちばん難しい。外 はリストにない語)。ほかの単語のレベルも調べる
レベルの出典:『CEFR-J Wordlist Version 1.6』 東京外国語大学投野由紀夫研究室. (URL: https://www.cefr-j.org/download.html より 2026年8月ダウンロード)
GRAMMAR文法ポイント:受け身(be動詞+過去分詞)
「~される」は be動詞+過去分詞で表す。本文の The game is called PlaySmart.(そのゲームは PlaySmart と呼ばれている)と 532 high school students were put into two groups at random(532人の高校生が無作為に2つの組に分けられた)がその例。過去のことなら be動詞を was / were にする。
- This song is loved by many teens.この歌は多くの10代に愛されている。
- The window was broken last night.窓は昨夜割られた。
GAMESゲームで復習しよう
THINK考えてみよう・話してみよう
日本語訳はぼかしてあります。タップすると見えます。
- Who would you talk to when you feel down?落ちこんだとき、あなたはだれに話す?
- What kind of game would you like to make to help people?人の役に立つゲームを作るとしたら、どんなゲームにしたい?
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高校生レベル(英検2級〜準1級・CEFR B1〜B2)・319語・約3分
Health Game Linked to Fewer Signs of Teen Depression a Year Later
語彙レベル(CEFR-J)
A174.3%A210.7%B110.1%B22.6%外2.3%
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この記事の声:オーストラリア英語・女性声は日によって、アメリカ・イギリス・オーストラリア英語、男性・女性が入れかわります
MP3をダウンロード(高校生版・タイトルから本文まで)
High school students who played a video game built around mental health had slightly fewer symptoms of depression a year later than students who played commercial games, a U.S. trial has found. The study, led by researchers at Dartmouth College, appeared in JAMA Network Open in August.
心の健康をテーマに作られたテレビゲームで遊んだ高校生は、市販のゲームで遊んだ生徒より、1年後のうつの症状が少しだけ少なかったことが、アメリカの臨床試験でわかりました。ダートマス大学の研究者が中心になったこの研究は、8月に学術誌 JAMA Network Open に載りました。
The trial included 532 students aged 16 to 19, who were recruited through health programs at 15 schools in Connecticut. Each had either shown signs of depression or anxiety or had recently used substances such as alcohol or nicotine. The students were randomly assigned to two groups. A total of 269 played PlaySmart, while 263 played games such as The Sims and Papers, Please, which have no health lessons. Sessions lasted 40 to 60 minutes, once or twice a week, for up to six weeks.
試験には16〜19歳の生徒532人が参加しました。コネチカット州の15の学校の保健プログラムを通して集められました。全員が、うつや不安のサインがあったか、最近お酒やニコチンのような物質を使ったことがある生徒でした。生徒は無作為に2つの組に分けられました。269人が PlaySmart で遊び、263人は「ザ・シムズ」や「Papers, Please」のような、健康について学ぶ内容のないゲームで遊びました。1回は40〜60分で、週に1〜2回、最大6週間続きました。
PlaySmart was created by a lab called play2PREVENT. It puts players in situations based on the real lives of teens. In some scenes, the player sees signs that a friend may be depressed, or must choose whether to go to an adult they trust. Different choices lead to better or worse endings, and the game covers both mental health and drug misuse.
PlaySmart は、play2PREVENT という研究室が作りました。このゲームは、10代の実際の生活をもとにした場面にプレイヤーを置きます。ある場面では、友だちがうつかもしれないサインに気づいたり、信頼できる大人に相談するかどうかを選んだりします。選び方によって結末がよくも悪くもなり、ゲームは心の健康と薬物の乱用の両方をあつかいます。
After 12 months, the PlaySmart group averaged 5.3 points on a depression questionnaire that runs from 0 to 24, compared with 6.42 for the other group. Six weeks after starting, PlaySmart players also had a better attitude about seeing a counselor or therapist. The researchers found signs that this change partly explained lower depression scores at six months, though not at 12 months, and they called that analysis exploratory. The game made no clear difference to anxiety.
12か月後、0〜24点のうつの質問票で、PlaySmart の組の平均は5.3点、もう一方の組は6.42点でした。始めてから6週間で、PlaySmart で遊んだ生徒は、カウンセラーやセラピストに相談することに、より前向きな考えも持つようになっていました。研究者は、この考え方の変化が6か月の時点の点数の低さを一部説明しているようすを見つけましたが、12か月の時点ではそうではなく、その分析は「さぐりの段階」だとしています。不安については、はっきりしたちがいは出ませんでした。
The authors said the effect was small, and depression was not the main outcome the trial was designed to test. Linda Charmaraman of Wellesley College, who did not help develop the game, said many teens think they should wait until things get really bad before asking for help.
著者たちは、効果は小さく、うつはこの試験がいちばん調べようとした結果ではなかったと述べています。ゲームの開発に加わっていないウェルズリー大学のリンダ・チャーマラマンさんは、多くの10代は、事態がとても悪くなるまで助けを求めるのを待つべきだと思っていると話しました。
WORDSこの記事の単語(10語)
- symptomsB1名症状(symptom の複数形)signs that show you may be sickA cough is one of the symptoms of a cold.せきはかぜの症状の1つだ。
- recruitedB2動(人を)集めた、募集したfound and asked people to joinThe club recruited ten new members.その部は新しい部員を10人集めた。
- substancesB2名物質(substance の複数形)kinds of matter, such as liquids or powdersSome substances are dangerous to touch.さわると危ない物質もある。
- randomly外副無作為に、でたらめにwithout any plan or patternThe teacher randomly picked three students.先生は無作為に3人の生徒を選んだ。
- assignedB1動割り当てた、配置したgave someone a place, job, or groupI was assigned to the blue team.私は青チームに割り当てられた。
- misuse外名乱用、まちがった使い方using something in a wrong or harmful wayMisuse of medicine can be very dangerous.薬のまちがった使い方はとても危険だ。
- questionnaireB1名質問票、アンケートa list of questions that people answerPlease fill in this questionnaire.この質問票に記入してください。
- attitudeA2名考え方、態度the way you think or feel about somethingHe has a good attitude toward school.彼は学校に対して前向きだ。
- therapistB2名セラピスト、心の専門家a person trained to help people with problemsShe talks to a therapist every month.彼女は毎月セラピストと話している。
- exploratory外形さぐりの、下調べのdone to look for first ideas, not final answersThis is only an exploratory test.これはさぐりのためのテストにすぎない。
単語の横の A1A2B1B2 は、その単語のむずかしさです(A1 がいちばんやさしく、B2 がいちばん難しい。外 はリストにない語)。ほかの単語のレベルも調べる
レベルの出典:『CEFR-J Wordlist Version 1.6』 東京外国語大学投野由紀夫研究室. (URL: https://www.cefr-j.org/download.html より 2026年8月ダウンロード)
GRAMMAR文法ポイント:過去分詞の後置修飾(名詞+過去分詞+語句)
過去分詞が語句をともなうと、名詞のうしろに置いて「~された(名詞)」と説明する。本文の a video game built around mental health(心の健康を中心に作られたゲーム)がその例。a lab called play2PREVENT(play2PREVENT と呼ばれる研究室)も同じ形。
- I have a bag made in Italy.私はイタリアで作られたかばんを持っている。
- The book written by her became popular.彼女が書いた本は人気になった。
GAMESゲームで復習しよう
THINK考えてみよう・話してみよう
日本語訳はぼかしてあります。タップすると見えます。
- Do you think schools should use video games to teach students about health? Why or why not?学校は健康について教えるのにテレビゲームを使うべきだと思う?理由も考えよう。
- Why do you think many teens feel they should wait until things get really bad before asking for help?多くの10代が、事態がとても悪くなるまで助けを求めるのを待つべきだと感じるのはなぜだと思う?
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PICK UP WORD
mental health
心の健康、メンタルヘルス
mental は「心の、精神の」。体の健康は physical health。日本語の「メンタルが強い」は英語では mentally strong と言う。
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出典・参考にした情報
この記事は、下の報道・発表で事実を確かめたうえで、原田英語が中学生・高校生向けに英語と日本語で書きおろしたオリジナル記事です(文章の転載・翻訳ではありません)。くわしく知りたい人は元の情報も読んでみよう。著作権と出典の考え方
- A Digital Behavioral Health Game for Adolescent Mental Health: A Prespecified Secondary Analysis of a Randomized Clinical TrialJAMA Network Open(2026-08-17)
- Video Games Built for Prevention Can Reduce Teen DepressionDartmouth College(2026-08-17)
- Some video games offer mental-health benefitsScience News Explores(2026-11-11)







